Logo strony

Po co bibliotece gamifikacja – jak grywalizacja zwiększa zaangażowanie czytelników

Katarzyna KalitaKatarzyna Kalita
02.04.2025
Aktualny

Po co bibliotece gamifikacja
Gamifikacja zwiększa zaangażowanie czytelników. Sprawia, że korzystanie z biblioteki staje się atrakcyjniejsze i motywuje do częstszych wizyt. Poprzez wyzwania, nagrody i elementy rywalizacji można zachęcić do czytania, rozwijać nawyki czytelnicze oraz uczyć poprzez zabawę. Grywalizacja sprzyja integracji społecznej, angażuje różne grupy wiekowe i może pomóc w promocji biblioteki jako miejsca nowoczesnego i przyjaznego dla użytkowników. Wyrusz razem ze swoimi czytelnikami w ciekawą i nowoczesną podróż.
arrow
Korzyści

Z artykułu dowiesz się:

  • Jakie są kluczowe elementy gamifikacji

  • W jaki sposób gamifikacja uatrakcyjnia edukację kulturalną

  • Czym jest gamifikacja w życiu młodego pokolenia

  • Dlaczego gamifikacja pozwala na budowanie lojalności i powtarzalnych wizyt

  • W jaki sposób za pomocą gamifikacji można promować wydarzeniai instytucji

  • Czy gamifikacja może być narzędziem rekomendacji

  • Dlaczego gamifikacja pozwala na lepszą integrację z nowymi technologiami

  • Jak można spersonalizować wystawy dzięki gamifikacji

  • Personalizacja w kulturze pozwala dostosować ofertę do indywidualnych potrzeb

  • Jakie są najprostsze sposoby na wdrożenie gamifikacji

  • Czy gamifikacja wymaga dużych inwestycji technologicznych

  • Jak wprowadzić gamifikację w swojej instytucji krok po kroku

  • Jakich błędów unikać przy wdrażaniu gamifikacji

Gamifikacja (ang. gamification) to wykorzystanie mechanizmów znanych z gier (np. punktów, poziomów, odznak, rankingów) w kontekstach niezwiązanych z grami, takich jak edukacja, praca czy rozwój osobisty.

Jakie są kluczowe elementy gamifikacji

Punkty

użytkownicy zdobywają punkty za wykonanie określonych działań (np. zaliczenie testu, wykonanie zadania).

Poziomy

możliwość awansowania na wyższe poziomy, co daje poczucie progresu.

Odznaki i nagrody

graficzne lub materialne wyróżnienia za osiągnięcia.

Rankingi i tablice wyników

rywalizacja między użytkownikami zwiększa motywację.

Wyzwania i misje

określone cele do osiągnięcia, które angażują użytkowników.

Pasek postępu

wizualizacja postępów, która zachęca do kontynuowania działań.

Gamifikacja w muzeach, galeriach sztuki, bibliotekach, teatrach czy branży turystycznej pomaga przyciągnąć i zaangażować odbiorców. Wprowadzenie mechanizmów znanych z gier sprawia, że kultura staje się bardziej interaktywna, dostępna i atrakcyjna dla różnych grup odbiorców. Sprawdź najważniejsze korzyści.

Dlaczego gamifikacja angażuje odbiorców

  • Interaktywne gry i wyzwania sprawiają, że zwiedzanie muzeum czy biblioteki staje się ciekawsze.

  • Ludzie chętniej uczestniczą w wydarzeniach, jeśli mogą zdobywać punkty, odznaki lub osiągnięcia.

W Puławach przewodnik „ReKONSTRUKCJE” ukazuje historię miasta związaną z Wisłą. W Tarnowskich Górach gra „Cynk z TG!” przenosi graczy w czasy międzywojenne. W Toruniu „Modernizm Talking” skupia się na architekturze modernistycznej. Niektóre gry opowiadają o ważnych postaciach, np. „LeopoldGO” w Rzeszowie przybliża postać Leopolda Kuli, a mieszkańcy Ostrowi Mazowieckiej poznają historię Anny Mazowieckiej. Inne skupiają się na dziedzictwie kulturowym, jak zdobione domy w Zalipiu czy pisanki w Lipsku.

Gry często odnoszą się do wydarzeń historycznych, np. „Kaliskie ścieżki” o Bitwie Warszawskiej czy rekonstrukcja bitwy pod Osuchami. Wykorzystują też miejscowe legendy – „Hel’s Bells” nawiązuje do kaszubskich podań, a w Pruszczu Gdańskim graczy oprowadza duch kota Mruczka.

Nie brakuje też gier związanych z przyrodą, np. w Wejherowie o miejskich parkach czy w Rybniku o znaczeniu wody. Artykuł podkreśla, że lokalna historia, kultura i natura mogą być świetnym tematem do interaktywnych opowieści.

W jaki sposób gamifikacja uatrakcyjnia edukację kulturalną

Lepsze zapamiętywanie informacji. Badania pokazują, że angażowanie użytkowników poprzez interaktywne formy nauki zwiększa skuteczność przyswajania wiedzy. Zamiast pasywnego słuchania lub czytania, uczestnicy aktywnie wykonują zadania, rozwiązują zagadki czy podejmują decyzje w fabularnych grach edukacyjnych.

Przykłady

Quizy historyczne w muzeach

zwiedzający odpowiadają na pytania dotyczące eksponatów
i otrzymują nagrody za poprawne odpowiedzi.

Misje w bibliotekach

młodzi czytelnicy zdobywają punkty za przeczytane książki i rozwiązane zagadki literackie.

Wirtualne gry edukacyjne

aplikacje mobilne umożliwiające odkrywanie tajemnic miast, zabytków czy dzieł sztuki poprzez interaktywne zadania.

Czym jest gamifikacja w życiu młodego pokolenia

Dzisiejsza młodzież spędza dużo czasu w świecie cyfrowym – korzystając z aplikacji, gier mobilnych czy mediów społecznościowych. Instytucje kultury, które wprowadzają interaktywne technologie, stają się bardziej atrakcyjne dla młodego odbiorcy.

Muzeum Historii Naturalnej w Londynie – „Dino Quest” – aplikacja mobilna zachęca dzieci do eksplorowania muzeum poprzez wykonywanie misji związanych z dinozaurami.

Biblioteczne escape roomy – w Polsce coraz więcej bibliotek organizuje gry typu escape room, w których uczestnicy muszą rozwiązać literackie zagadki, by znaleźć ukryte skarby książkowe. Escape roomy można z powodzeniem wykorzystać podczas Nocy Bibliotek. Biblioteka Pedagogiczna w Chełmie stworzyła na potrzeby wspomnianej imprezy escape room, w którym uczestnicy musieli rozwiązać szereg zaszyfrowanych zagadek i na zasadzie gry w podchody odnaleźć klucz do wyjścia.

Gry miejskie i questy –aplikacje pozwalające odkrywać historię miast przez interaktywne zadania – np. „Gra o Gdańsk”, „Zagadki Zamku Książ”.

Dlaczego gamifikacja pozwala na budowanie lojalności i powtarzalnych wizyt

Współczesne instytucje kultury, takie jak muzea, galerie, biblioteki czy teatry, poszukują innowacyjnych sposobów na zwiększenie liczby odwiedzających i zachęcenie ich do regularnych wizyt. Jednym z najbardziej efektywnych narzędzi jest gamifikacja w programach lojalnościowych:

Zbieraj punkty, zdobywaj nagrody – jak to działa? Wiele instytucji kultury wdraża systemy lojalnościowe, w których uczestnicy otrzymują punkty za różne formy zaangażowania, np.:

  • udział w wydarzeniach, wystawach czy spektaklach,

  • odwiedziny w placówce w określonych terminach (np. Noc Muzeów, premiery, Dzień Dziecka, Mikołajki, itp.),

  • korzystanie z aplikacji mobilnych lub interaktywnych przewodników,

  • wypożyczanie książek w bibliotekach (dla małych czytelników akcja „Mała książka, wielki Człowiek”,

  • udział w quizach i wyzwaniach związanych z kulturą.

Nagrody za zaangażowanie:

  • darmowe bilety lub zniżki na kolejne wydarzenia,

  • dostęp do specjalnych materiałów (e-booki, filmy, podcasty),

  • gadżety związane z instytucją,

  • możliwość spotkania z artystą, kuratorem lub pisarzem.

Gamifikacja pozwala nagradzać lojalnych gości poprzez udostępnianie im unikalnych treści lub specjalnych atrakcji, które nie są dostępne dla osób odwiedzających instytucję po raz pierwszy.

Propozycja nagrody:

  • Po trzech wizytach w teatrze – możliwość obejrzenia próby generalnej lub spotkania
    z aktorami.

  • Po wypożyczeniu 10 książek w bibliotece – dostęp do ekskluzywnej strefy z rzadkimi wydaniami lub przystąpienie do programu partnerskiego, gdzie można taniej kupować pewne produkty. Przykład: Biblioteka Publiczna w Dzielnicy Bemowo w Warszawie

  • Po zwiedzeniu kilku wystaw w muzeum – możliwość wejścia do zamkniętych stref, np. magazynów zbiorów.

Wybrane biblioteki w Polsce stosują programy lojalnościowe, w których czytelnicy, wypożyczając książki i uczestnicząc w wydarzeniach, zdobywają punkty. Po osiągnięciu określonego poziomu mogą np. wybrać się na specjalne spotkanie autorskie lub otrzymać limitowane wydanie książki.

W jaki sposób za pomocą gamifikacji można promować wydarzenia i instytucji

Obecność w mediach społecznościowych to dzisiaj nieodzowny element promocji instytucji kultury. Jednak samo publikowanie informacji o wydarzeniach to za mało – aby przyciągnąć uwagę odbiorców, warto postawić na interaktywność i elementy grywalizacji.

Rywalizacja i wyzwania napędzają zaangażowanie. Dodanie rywalizacji do doświadczeń kulturalnych sprawia, że uczestnicy chętniej angażują się w wydarzenia i udostępniają swoje osiągnięcia w mediach społecznościowych. Może to przybrać formę:

  • quizów z wynikami do udostępnienia,

  • rankingów najlepszych graczy/odwiedzających,

  • wyzwań z nagrodami, które motywują do aktywności,

  • interaktywnych kampanii z hasztagami, które pozwalają uczestnikom dzielić się swoimi doświadczeniami.

Korzyści:

  • uczestnicy chętniej angażują się w wydarzenia,

  • zwiększenie zasięgów organicznych (bezpłatnej promocji w social mediach),

  • budowanie społeczności wokół instytucji kultury.

Czy gamifikacja może być narzędziem rekomendacji

Ludzie częściej odwiedzają miejsca, które polecają im znajomi. Mechanizmy grywalizacji mogą sprawić, że uczestnicy wydarzeń kulturalnych chętniej dzielą się swoimi doświadczeniami i zapraszają innych do wspólnego udziału.

Jak to działa?

  • System poleceń– nagrody za zaproszenie znajomych na wydarzenie.

  • Wspólne wyzwania– grupowa rozgrywka, w której im więcej osób bierze udział, tym większe szanse na wygraną.

  • Fotograficzne wyzwania– udostępnianie zdjęć z wydarzeń z oznaczeniem znajomych.

Biblioteka może wprowadzić „książkowe wyzwania”, w których użytkownicy mogą zdobywać punkty za przeczytane książki i nominować znajomych do udziału. Dzięki temu więcej osób angażuje się w aktywność czytelniczą. W efekcie więcej osób dowiaduje się o wydarzeniach kulturalnych, uczestnicy chętniej angażują się w aktywności oraz można powiedzieć, że powstaje społeczność aktywnych odbiorców kultury.

Dlaczego gamifikacja pozwala na lepszą integrację z nowymi technologiami

Nowoczesne technologie, takie jak rozszerzona rzeczywistość (AR) i wirtualna rzeczywistość (VR), zrewolucjonizowały sposób, w jaki odbiorcy doświadczają kultury. Dzięki nim zwiedzanie muzeów, galerii i innych instytucji kultury staje się bardziej angażujące,
a jednocześnie dostosowane do współczesnych oczekiwań.

  • Rozszerzona rzeczywistość (AR) – historia na wyciągnięcie ręki
    AR pozwala nakładać cyfrowe elementy na rzeczywisty świat, dzięki czemu odwiedzający mogą zobaczyć rekonstrukcje historycznych budynków, odkryć ukryte warstwy obrazów czy poznać dodatkowe informacje w interaktywny sposób.

  • Wirtualna rzeczywistość (VR) – podróż w czasie i przestrzeni
    Dzięki VR zwiedzający mogą przenieść się do innej epoki, odwiedzić miejsce, do którego fizycznie nie mogą dotrzeć, lub wcielić się w postać historyczną.

Zamek Królewski w Warszawie – interaktywna wystawa pozwala zwiedzającym przeżyć zniszczenie i odbudowę zamku w wirtualnej rzeczywistości.

Obraz w treści


Korzyści dla instytucji kultury:

  • Przyciąganie młodszej publiczności, która ceni interaktywne doświadczenia.

  • Umożliwienie dostępu do kultury osobom z ograniczoną mobilnością.

  • Tworzenie nowoczesnych i angażujących wystaw.

Gamifikacja pozwala na dostosowanie treści do różnych grup zwiedzających, zwiększając ich zaangażowanie i satysfakcję z wizyty.

Jak można spersonalizować wystawy dzięki gamifikacji

Indywidualne ścieżki zwiedzania

aplikacje mogą dostosować trasę zwiedzania w zależności od zainteresowań użytkownika (np. szybka trasa dla dzieci, bardziej szczegółowa dla pasjonatów historii).

Interaktywne zadania i misje

uczestnicy mogą zdobywać punkty za odnalezienie określonych eksponatów lub rozwiązanie zagadek związanych z wystawą.

Dynamiczna treść

użytkownik może wybrać poziom trudności czy temat przewodni zwiedzania (np. historia sztuki dla dorosłych, bajki dla dzieci).

W jaki sposób instytucje kultury mogą wykorzystać personalizację

Personalizacja w kulturze pozwala dostosować ofertę do indywidualnych potrzeb odbiorców.

1. Personalizowane ścieżki zwiedzania

  • Muzea i galerie mogą oferować interaktywne przewodniki dostosowane do zainteresowań odwiedzających (np. trasy tematyczne: dla dzieci, miłośników historii, fanów sztuki nowoczesnej).

  • Aplikacje mogą analizować preferencje użytkownika i proponować mu najbardziej dopasowane eksponaty czy dzieła.

2. Spersonalizowane rekomendacje wydarzeń i treści

  • Platformy internetowe instytucji mogą sugerować spektakle, wystawy czy koncerty na podstawie wcześniejszych wyborów użytkownika.

  • Newslettery i aplikacje mogą wysyłać propozycje wydarzeń zgodne
    z zainteresowaniami odbiorców.

3. Interaktywne aplikacje i gry edukacyjne

  • Użytkownicy mogą dostosować poziom trudności zadań lub wybrać tematykę gry odpowiadającą ich pasjom.

  • Personalizowane quizy lub misje w grach miejskich mogą dostarczać treści dopasowane do wieku i wiedzy uczestników.

4. Dostosowane doświadczenia online

  • Wirtualne wystawy mogą oferować różne wersje narracji – np. dla laików, ekspertów czy dzieci.

  • Strony internetowe mogą umożliwiać użytkownikom tworzenie list ulubionych dzieł
    i kuratorowanie własnych kolekcji.

5. Spersonalizowane interakcje i programy lojalnościowe

  • Karty członkowskie i aplikacje mogą oferować rabaty lub nagrody za aktywność (np. częste wizyty, udział w warsztatach).

  • Możliwość zapisania się na specjalne wydarzenia dla stałych gości lub osób o określonych zainteresowaniach.

Jakie są najprostsze sposoby na wdrożenie gamifikacji

1. Questy i misje na wystawach i w muzeach . Odwiedzający mogą odkrywać wystawy w formie zadań do wykonania, np. rozwiązując zagadki związane z eksponatami.

Obraz w treści

Questing to połączenie poszukiwania skarbów z edukacyjnymi wędrówkami, które angażują turystów w samodzielne rozwiązywanie zagadek i odkrywanie lokalnych tajemnic.

2. Odznaki i certyfikaty za uczestnictwo. Zwiedzający mogą zbierać odznaki za odwiedzenie kilku muzeów, teatrów czy galerii. Po zebraniu określonej liczby odznak mogą otrzymać nagrody, np. zniżkę na kolejne wydarzenie. Przykład: Program lojalnościowy w muzeach w danym mieście – odwiedź 5 wystaw i otrzymaj darmowy bilet na kolejną.

3. Aplikacje mobilne z interaktywnymi przewodnikami. Zamiast tradycyjnych audioprzewodników, zwiedzający mogą korzystać z aplikacji, które prowadzą ich przez wystawę w angażujący sposób – np. w formie gry RPG (Role-Playing Game to gatunek gier komputerowych, w którym gracz kontroluje bohatera/drużynę poruszającego się po fikcyjnym świecie. Często gracz tworzy własną postać określając jej cechy i wygląd zewnętrzny).

Przykład:

Aplikacja „Smartify” pozwala skanować dzieła sztuki i poznawać ich historię poprzez krótkie quizy i interaktywne wyzwania.

Obraz w treści

Aplikacja do zwiedzania sukiennic w Krakowie:

Obraz w treści

4. Escape roomy i gry miejskie. Wydarzenia kulturalne mogą być połączone z zagadkami i grami w przestrzeni miejskiej.

Organizacja „Warsaw Quest” przygotowuje miejskie gry historyczne, w których uczestnicy rozwiązują zagadki związane z ważnymi wydarzeniami w historii Warszawy.

Obraz w treści

5. Wirtualne wyzwania i konkursy online. Instytucje kulturalne mogą angażować odbiorców poprzez quizy, konkursy fotograficzne czy zadania kreatywne.

Przykład: muzeum organizuje wyzwania na Instagramie – uczestnicy muszą odtworzyć znane obrazy przy użyciu domowych przedmiotów.

6. System punktów i nagród za aktywność. Uczestnicy mogą zdobywać punkty za udział w wydarzeniach, interakcję na social mediach czy zakup biletów, a następnie wymieniać je na zniżki lub ekskluzywne treści.

Przykład: Kino/muzeum może oferować darmowy seans/wejście po uzbieraniu dziesięciu biletów.

7. Storytelling i angażujące narracje. Wystawy czy wydarzenia kulturalne mogą opowiadać historię, w której odbiorca staje się bohaterem.
Przykład: Muzeum Powstania Warszawskiego oferuje zwiedzanie w formie interaktywnej historii, w której odwiedzający poznaje losy bohaterów tamtych czasów.

Czy gamifikacja wymaga dużych inwestycji technologicznych

Niskokosztowe metody gamifikacji nie wymagają dużych inwestycji technologicznych, a nadal skutecznie angażują odbiorców:

  • Karty zadań i misji – papierowe przewodniki z wyzwaniami do wykonania na wystawie.

  • Pieczątki i odznaki – np. system zbierania pieczątek w muzeach czy galeriach za odwiedzone miejsca.

  • Gry miejskie i questy – proste scenariusze oparte na fabule, które uczestnicy realizują offline.

  • Escape roomy w muzeach – mogą działać bez technologii, wykorzystując ukryte wskazówki i zagadki.

Gamifikacja z wykorzystaniem technologii – przykłady

Duolingo

aplikacja do nauki języków obcych, gdzie użytkownicy zdobywają punkty za ukończenie lekcji i rywalizują na rankingach

Nike+ Run Club

aplikacja dla biegaczy, gdzie użytkownicy otrzymują odznaki za pokonanie określonych dystansów

Habitica

aplikacja, która pomaga kształtować pozytywne nawyki, gdzie użytkownicy zdobywają doświadczenie i nagrody za wykonywanie dobrych nawyków

Zombies, Run!

aplikacja fitness, gdzie użytkownicy biegają w rzeczywistym świecie, aby uciec przed zombie

EscapeCity

aplikacja dla miłośników miejskich przygód, poszukiwaczy skarbów i miłośników rozrywki na świeżym powietrzu

Dodatkowe elementy, które są wykorzystywane w gamifikacji:

  • QR kody– skanowanie kodów przy eksponatach, by odblokować dodatkowe treści.

  • AR (rozszerzona rzeczywistość)– nakładanie cyfrowych treści na fizyczne eksponaty (np. animowane postaci w muzeum).

  • VR (wirtualna rzeczywistość)– immersyjne doświadczenia, np. „podróż w czasie” do historycznych miejsc.

Jak wprowadzić gamifikację w swojej instytucji krok po kroku

Gamifikacja to skuteczny sposób na zwiększenie zaangażowania odbiorców poprzez elementy znane z gier. Oto jak wdrożyć ją w instytucji:

KROK 1. Określenie celu

Zastanów się, co chcesz osiągnąć – większe zainteresowanie ofertą, edukację, aktywizację uczestników? Dopasuj mechanizmy gry do celów instytucji (np. zwiedzanie muzeum w formie misji, quizy w bibliotece).

KROK 2. Poznanie grupy docelowej

Kim są odbiorcy? Dzieci, młodzież, dorośli? Jakie mechanizmy gier ich angażują (rywalizacja, współpraca, nagrody)?

KROK 3. Wybór narzędzia i mechaniki gry

Określ, czy gamifikacja będzie miała formę aplikacji, gry terenowej, systemu punktów, odznak czy quizów. Rozważ użycie platform takich, jak ActionTrack do tworzenia mobilnych gier. Można także zamówić i zakupić spersonalizowaną grę miejską (serwis mobilnegrymiejskie.pl).

ActionTrack to edytor online umożliwiający tworzenie interaktywnych gier mobilnych – zarówno terenowych, jak i do użytku w budynkach. Gry można udostępniać za pośrednictwem darmowej aplikacji mobilnej, co wspiera gamifikację w edukacji i kulturze.

Rozgrywki mogą odbywać się w trzech trybach: na podstawie lokalizacji GPS, poprzez kody QR lub w trybie wirtualnym („palcem po mapie”). Platforma wykorzystuje funkcje smartfonów, takie jak przesyłanie zdjęć, filmów czy udzielanie odpowiedzi. Organizatorzy mają dostęp do podglądu gry w czasie rzeczywistym oraz statystyk.

ActionTrack może być używane m.in. do tworzenia gier fabularnych opartych na historii miejsca, mobilnych gier miejskich, interaktywnego zwiedzania, ścieżek dydaktycznych, quizów czy warsztatów. W Polsce platformę rozwija firma TAZ.

KROK 4. Stworzenie atrakcyjnej narracji

Nadaj grze fabułę – historia, misje, bohaterowie mogą zwiększyć zaangażowanie. Połącz grę z miejscem (np. lokalne legendy, postacie historyczne).

KROK 5. Testowanie i wdrażanie

Przetestuj grę wśród małej grupy odbiorców i wprowadź poprawki, a następnie dopiero potem uruchom pełną wersję.

KROK 6. Promocja i monitorowanie efektów

Informuj o gamifikacji w mediach społecznościowych, na stronie i w placówce. Śledź zaangażowanie użytkowników i zbieraj opinie, by ulepszać grę.

PAMIĘTAJ: można ubiegać się o granty na digitalizację i innowacje w kulturze. Możesz ubiegać się o granty w kulturze w Narodowym Centrum Kultury, na stronie Kasa na Kulturę, w systemie Witkac.pl. Możesz też szukać informacji o konkursach grantowych w: Biuletynie Informacji Publicznej danego miasta, Komunikatach MNiSW, Programie Infrastruktura
i Środowisko dla kultury, Programie Patriotyzm Jutra.

Obraz w treści

Jakie są najlepsze przykłady gamifikacji w kulturze

Biblioteki

„Biblioteczny Escape room”

W bibliotece organizowane są gry typu escape room, w których uczestnicy muszą rozwiązać literackie zagadki, aby wydostać się z pomieszczenia. Fabuły nawiązują do klasyki literatury i historii Krakowa.

„Biblioteczny quest”

Biblioteka stworzyła grę miejską, w której uczestnicy muszą odwiedzać filie i rozwiązywać literackie zagadki. Za każdą poprawną odpowiedź otrzymują pieczątkę, a na końcu czeka nagroda.

„Książkowe podchody”

Dla dzieci i młodzieży organizowane są gry terenowe, w których uczestnicy rozwiązują zadania związane z literaturą. To sposób na poznanie zbiorów bibliotecznych w ciekawy sposób.

„Czytaj i graj”

Program zachęcający dzieci do czytania poprzez zbieranie punktów za wypożyczone książki. Po zebraniu określonej liczby punktów można odebrać nagrody (np. zakładki, notesy, książki).

Muzea

Muzeum Powstania Warszawskiego – „Zostań uczestnikiem Powstania”

Interaktywna gra edukacyjna, w której uczestnicy wcielają się w powstańców i podejmują decyzje dotyczące przetrwania w okupowanej Warszawie.

„Gra o …, np. Gdańsk”

Gra miejska pozwalająca uczestnikom wcielić się w mieszkańców dawnego Gdańska
i podejmować decyzje związane z handlem, polityką i codziennym życiem w mieście.

„Poszukiwacze skarbów”

Dla rodzin z dziećmi przygotowano interaktywne karty z zadaniami, które prowadzą zwiedzających przez wystawy. Zadania są powiązane z eksponatami i wymagają spostrzegawczości.

Zamki i instytucje historyczne

„Zamek. Gra o tron”

Gra miejska, w której uczestnicy rozwiązują zagadki historyczne i odkrywają tajemnice dawnego dworu królewskiego.

„Zagadki zamku”

Interaktywna ścieżka zwiedzania z zadaniami i zagadkami dla dzieci i dorosłych, prowadzona za pomocą aplikacji mobilnej.

„Rycerskie wyzwanie”

Zwiedzający mogą przejść ścieżkę edukacyjną, wykonując rycerskie zadania i zdobywając tytuły, np. „Giermek”, „Mistrz Miecza”.

Teatry i domy kultury

„Interaktywne spektakle”

Widzowie mogą wpływać na przebieg spektaklu poprzez wybór alternatywnych zakończeń lub decyzji bohaterów.

„Historyczne questy”

Gry miejskie, w których uczestnicy śledzą losy historycznych postaci związanych z miastem
i rozwiązują zadania w przestrzeni miasta.

Jakich błędów unikać przy wdrażaniu gamifikacji

1. Brak jasno określonego celu

Błąd: Tworzenie gry „bo to modne”, bez sprecyzowania, co chcemy osiągnąć.

Jak tego uniknąć?Najpierw określ, czy gamifikacja ma zwiększyć frekwencję, poprawić edukację czy zaangażować nowych odbiorców.

2. Zbyt skomplikowana mechanika

Błąd:Nadmiar zasad i trudne do zrozumienia reguły odstraszają użytkowników.

Jak tego uniknąć? Stosujintuicyjne mechanizmy, które odbiorcy zrozumieją w kilka sekund.

Przykład złej praktyki:Gra muzealna, w której użytkownik musi zapamiętać zbyt wiele instrukcji, zanim zacznie eksplorację.

Przykład dobrej praktyki: Prosta aplikacja z zadaniem „Znajdź 5 skarbów wystawy i zeskanuj kody QR, aby zdobyć nagrodę”.

3. Brak dopasowania do odbiorców

Błąd:Tworzenie gry dla dzieci, ale zbyt poważnym językiem lub odwrotnie – infantylizacja gry dla dorosłych.

Jak tego uniknąć?Dostosuj mechanizmy do wieku i zainteresowań grupy docelowej.

Przykład:Interaktywna gra w teatrze – dla dzieci może to być zbieranie punktów za rozpoznanie postaci z bajek, a dla dorosłych – quiz o historii teatru.

4. Brak nagrody lub niewłaściwa motywacja

Błąd:Jeśli użytkownik nie ma motywacji do ukończenia gry, szybko ją porzuci.

Jak tego uniknąć?Oferuj nagrody dostosowane do grupy odbiorców, np.:

  • dla dzieci → naklejki, certyfikaty, odznaki,

  • dla młodzieży → rabaty na bilety, bonusowe treści,

  • dla dorosłych → ekskluzywne doświadczenia, np. zwiedzanie za kulisami.

5. Zbyt nachalne korzystanie z technologii

Błąd:Narzucenie użytkownikom aplikacji, które wymagają pobrania, rejestracji i stałego dostępu do internetu.

Jak tego uniknąć?Postaw na prostsze rozwiązania, np. QR kody, interaktywne kioski czy papierowe karty misji.

6. Brak testów przed wdrożeniem

Błąd:Nieprzetestowana gra może mieć błędy techniczne lub nudzić odbiorców.

Jak tego uniknąć?Przed premierą przetestuj rozwiązanie na małej grupie użytkowników i zbierz ich opinie.

7. Brak integracji z całością doświadczenia

Błąd:Gamifikacja działa jako osobna atrakcja, a nie element, który uzupełnia zwiedzanie.

Jak tego uniknąć?Połącz grę z wystawą, spektaklem czy wydarzeniem, by była naturalnym rozszerzeniem doświadczenia.

Przykład:Wystawa o dinozaurach w muzeum + gra terenowa „Odkrywca skamieniałości” zamiast osobnej aplikacji bez związku z ekspozycją.

Katarzyna Kalita
Autor

Katarzyna Kalita

magister Informacji Naukowej i Bibliotekoznawstwa. Absolwentka UMCS w Lublinie. Nauczyciel bibliotekarz (nauczyciel dyplomowany) oraz doradca zawodowy. Z Biblioteką Pedagogiczną w Chełmie związana od 2010 roku. W latach 2014 – 2017 kierowniczka wydziału Centrum Zastosowań Technologii Informacyjno-Komunikacyjnej. 2017-2022 dyrektor Biblioteki Pedagogicznej w Chełmie. Od lutego 2023 r. pracownik Wydziału Promocji i Wspomagania Edukacji. Autorka licznych kursów e-learningowych na Bibliotecznej Platformie Zdalnej Edukacji dotyczących wykorzystania nowoczesnych technologii w edukacji.

Słowa Kluczowe

Słowa kluczowe

Loading...
Loading...